A Realidade Virtual como uma realidade na realidade, em interação com a realidade. |
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Publicado em: 15/06/2010 |
É quase um lugar comum acusar a realidade virtual
e seus ambientes simulacrais como um espaço de escapismo e, levado ao extremo, como um modelo de representação propício à alienação do sujeito por promover o afastamento do componente real. Essa é uma questão antiga que, volta e meia, reaparece nos debates da comunidade científica; em 2007, a morte de um interator chinês, após ficar três dias inteiros jogando na Internet, reacendeu a polêmica sobre os efeitos da realidade virtual na constituição do sujeito
.
Ainda que o caso chinês
seja uma sinistra exceção (e a proveniência da informação pode ser questionada, considerando o regime do país e sua preocupação com o acesso dos jovens à Internet
), o simples acontecimento de tal fato já chama a atenção. Afinal, não é completamente estranha a idéia de jovens viciados em jogos, games, comunidades virtuais e ambientes de simulação. O apelo à interação virtual acompanha o desenvolvimento tecnológico da indústria de games e informática; cada vez mais os ambientes virtuais se assemelham à realidade, no tratamento de imagens e na possibilidade de imersão do corpo e da mente às interfaces maquínicas. Mas o que esses ambientes tem a oferecer aos sujeitos da linguagem?
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Das práticas virtuais, o estilo game ainda impera nos domínios do comum, com propostas como o Second Life, em que os participantes são convidados a explorar um mundo recriado e
compartilhado com outros usuários. A realidade virtual também pode ser observada como um ambiente de experimentação e treinamento, no caso de simuladores de situações reais. Em ambos os casos, a interação é possível pela incorporação da interface numérica, matemática, informatizada nos níveis sensíveis, sensoriais e inteligíveis do sujeito; a prática de imersão ocorre pela assimilação do aparato técnico e tecnológico que a produz. Assim, a realidade virtual se caracteriza como uma linguagem, codificada e programada em estruturas computadoriais, que representa, por extensão, uma outra etapa do conhecimento humano sobre o mundo.
Do que podemos induzir que a realidade virtual é também parte da realidade quando da interação do sujeito com a interface maquínica. Na transposição do sujeito para o mundo virtual – pela mediação de um avatar, por exemplo
– um novo processo comunicacional e identitário se estabelece: o sujeito se atualiza no ambiente virtual em relação às linguagens tecnológicas. Importa menos o desempenho do interator na realidade virtual do que o ganho de conhecimento "real" propiciado pela interação no ambiente simulado. Em outras palavras, a realidade virtual oferece, para o sujeito da linguagem, possibilidades de experimentação identitária – em deslocamentos, desdobramentos e desconstruções de ordem imaginária ou fabular – que desestabiliza a noção de eu unitário e que retorna, em potência de sentidos, a construção permanente (ou sempre inacabada) de si. Dessa forma, o eu, pela via do virtual, é um sujeito cambiante, significante às experiências de linguagens; e a realidade, como percepção subjetiva desse sujeito, também se modifica pela interação simbólica das linguagens (que "tentam" explicar e recriar a realidade)
.
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